Juegos de mesa y rol en Madrid
Juegos de mesa y rol en Madrid

Breve historia de los juegos de rol

El concepto “juego de roles” es una idea manejada por algunos psicólogos evolutivos del siglo XX, tales como Arnold Gessell, Jean Piaget, Lev Vigotsky o Leonid Venguer, con el objeto de describir una determinada forma de interacción con el entorno propia del niño a partir del segundo año de vida, que alcanza su punto más significativo hacia los cuatro años y adquiere un carácter colectivo entre los siete u ocho. Durante este “juego de papeles” (o “roles”, que tal es el significado prístino de la palabra) el niño hace suyos modelos de comportamiento ajenos (patrones culturales, la identidad sexual e individual, su relación con los otros…) avanzando desde los más cercanos arquetipos familiares (mamá, papá, abuelita…) hasta papeles complejos y distantes de su interacción inmediata (el cosmonauta, el bombero, el mago…). La imitación, como recurso evolutivo, es la base de este juego.
Sin embargo esto no fueron más que meros esbozos, ya que el concepto “Juego de roles” (oRole-Playing) aparecerá realmente dentro de la psicología clínica de la mano del psiquiatra y pedagogo austro-rumano-estadounidense Jacob L. Moreno en el primer cuarto del siglo XX. Creador del «teatro de la improvisación» y del psicodrama como forma de terapia grupal (o “psicoterapia profunda de grupo”), Moreno empleará el Role-playing para crear insight en el paciente mediante y durante el desempeño del mismo; es decir: usará los juegos de roles para que el conflicto latente salga a flote mediante la representación dramática de la situación conflictiva.

Es posible -nada asegura esta continuidad histórica- que los juegos de rol como actividad puramente lúdica para jóvenes y adultos que se inició en Estados Unidos allá por 1974 y se consolidó años más tarde hayan tenido relación con la extensión de esta experiencia terapéutica a otros campos, desarrollándose acorde con sus propósitos intrínsecos de recreo y divertimento.


Gary Gigax, el padre de la criatura

A finales de los 60 nacía en Australia un juego de tablero llamado Dungeon, que consistía en recorrer el mapa de unos subterráneos plagados de habitaciones, en las cuales se encontraban monstruos, tesoros y a menudo ambas cosas al tiempo. Poco después aparece en Estados Unidos una nueva versión del juego, en la cual se respeta la idea original pero se introducen, como novedad, razas de la mitología de Tolkien (hobbits, elfos, enanos, orcos…) que, representados por las fichas de los jugadores, recorren el tablero a la caza de tesoros. Este nuevo juego se llamó Dragón (o Dragon, en su versión americana original).

C

uenta la historia que en 1969 un joven zapatero de Wisconsin, Gary Gigax, amante de la literatura fantástica en general y de la obra de Tolkien en particular, publica un reglamento de juego de guerra con figuras para la simulación de pequeñas batallas en las cuales intervengan las criaturas propias de la mitología tolkieniana. El sistema de combate esta basado en esquemas clásicos (el daño depende del arma del atacante y de la armadura del defensor), pero tiene como elemento original el que no se limita al dado de seis caras tradicional, sino que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras, los cuales confecciona con un viejo juego de figuras poliédricas que estaba arrinconado en su casa. Nombra al juego Chainmail (Cota de Malla), e incluso consigue que le publiquen unos pocos ejemplares.

Un amigo suyo, Dave Ameson, aficionado como él a la literatura fantástica y a los juegos de guerra con figuras, desarrolla el esquema de un juego de exploración de subterráneos, basado en la idea de los primitivos Dungeon y Dragón: salas, monstruos y tesoros, que serían dibujadas por un árbitro o director de juego a medida que los personajes avanzaran por ellas; los jugadores no verían desde el principio la totalidad de las salas, cosa que añadiría realismo a la exploración.
Lo que en un principio nació como una forma de personalizar los combatientes de Chainmail y desarrollar peleas en interiores se convirtió rápidamente en una nueva concepción del juego, con elfos y hobbits, con guerreros y magos, con monstruos y tesoros, pero sin tablero ni objetivo final. La competitividad entre jugadores típica del juego de guerra se transforma así en una colaboración para conseguir un objetivo común: sobrevivir, venciendo a los enemigos. Gary Gigax y Dave Ameson bautizaron al nuevo juego Dungeons & Dragons y al sistema Role Playing Game (RPG).
Hay que decir que tuvieron que publicarlo por sus propios medios ya que ninguna empresa de juegos confió en que tuviera éxito. Hoy en día existen más de 400 títulos de Juegos de Rol diferentes en todo el mundo.


Primera edición de D&D en su nueva reedición

Se puede hablar de cuatro generaciones en la evolución de los juegos de rol, basadas tanto en la cronología como en los rasgos básicos de las reglas con que se diseñaron.


Juegos de Rol de Primera generación (1974-1978):


Nacen, evidentemente, en 1974, con Dungeons & Dragons. En él encontramos a los Personajes Jugables (o PJs) divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no dentro de sí. Es decir: dos Personajes de la misma clase serán prácticamente iguales, tendrán los mismos objetivos y sabrán hacer más o menos las mismas cosas. El carácter de los Personajes está representado, de una manera bastante simplista, mediante Rasgos o Alineamientos que definen de algún modo su carácter. La filosofía de las aventuras suele ser de carácter maniqueísta: Bien (jugadores) contra Mal (todo lo demás).
La mayor parte de esta primera generación de juegos contempla una temática medieval fantástica, más o menos basada en la fantasía heroica y la obra de Tolkien. Los títulos más representativos de este periodo son: Dungeons & Dragons, Chivalry & Sorcery o Tunnels & Trolls.


Juegos de Rol de segunda generación (1978 – 1983):

Surgen a raíz de la publicación de la primera edición de Runequest. La principal característica de este tipo de juegos es el uso de Competencias (igualmente denominadas Habilidades o Pericias), las cuales contribuyen a personalizar más los diferentes PJs. Desaparece la mejora de Personajes por niveles, ya que ahora éstos evolucionan aumentando los valores de sus competencias.
Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la complejidad, enriqueciéndose con una enorme cantidad de reglas y tablas, a fin de no dejar nada (o casi nada) al azar. Títulos de este período son Runequest, La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos (MERP), Bushido, Space Opera o el propio Stormbringer.


Juegos de Rol de Tercera Generación (1983 – 1987):

En 1983 se produce una auténtica revolución en el mundo del juego de rol a raíz de la publicación de James Bond 007. Su novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante una única tabla de dificultad. Con ello se simplifica enormemente el mecanismo de roleo y se le concede al Árbitro (o Máster) una mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin tener las manos atadas por un sistema de juego sumamente realista pero marcadamente lento. Títulos de este periodo: James Bond Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, etc.

Juegos de Rol de Cuarta Generación (1987 – hasta hoy)

Aparecen en el año 1987 con Star Wars, juego que plantea una nueva filosofía en el rol: se limita al máximo la creación de Personajes para que el jugador no tenga que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar. El sistema de juego, simultáneamente, se simplifica al máximo, lo cual requiere por parte del Árbitro una cierta capacidad de improvisación.
Señalaremos como detalle curioso que este tipo de juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generación, en el sentido de que, nuevamente, los Personajes están más o menos divididos por clases, más o menos estereotipadas. Títulos de este periodo: Star Wars, Cazafantasmas, Shadowrun, Space 1899, Príncipe Valiente, TORG…

Adaptado y corregido por el autor.

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