Cofradía del Dragón

El Señor de los Anillos y el rol (Parte I)

Como pudimos leer aquí, la figura de Tolkien y su obra tuvo una gran influencia en Gary Gigax y Dave Ameson a la hora de crear su Dungeons & Dragons, que a la postre terminaría siendo el primer juego de rol de la historia. Así que podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que Jonathan Tolkien y El Señor de los Anillos han estado presentes en los juegos de rol desde prácticamente su nacimiento.

Sin embargo, la gran paradoja de todo esto estriba en que son muy pocos los manuales roleros sobre la obra magna de Tolkien actualmente en el mercado. En concreto son dos (llamados comúnmente MERP-ICE y LOTR-CODA), pero ninguno de ellos refleja ni por asomo la esencia del rico universo del literato británico.

El primero, creado por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon y publicado en el año 1984 por Iron Crown Enterprise (ICE) bajo el título Middle Earth Role Playing (o MERP-ICE System), es un manual de rol de los “chapados a la antigua”, en los que las tablas de todo tipo son las amas y señoras del cotarro: no había una sola página que no contuviera una (incluso a veces hasta dos) tabla, lo que provocaba auténticos quebraderos de cabeza a los DJ, que se veían obligados a memorizar una cantidad ingente de números y variables, y un encorsetamiento brutal a los PJ, que veían constreñidas sus acciones a los guarismos de una tabla.

Sin embargo, durante muchos años (hoy en día también) este fue el manual de rol de El Señor de los Anillos de referencia (quizás porque no existía otro) y muchos roleros han pasado horas muertas jugando aventuras ambientadas en los páramos de la Tierra Media con las bases de este manual.

La verdad es que se trataba de un manual muy rico en ambientaciones, hasta el punto de que, posteriormente a la publicación del libro de reglas, vieron la luz dos bestiarios y dos decenas de escenarios de campañas, que reflejaban minuciosamente todas y cada una de las razas y lugares plasmados en papel por el profesor Tolkien. Además, las ilustraciones en blanco y negro que acompañaban el denso texto le otorgaban un tono clásico ciertamente sugerente, conformando un libro de una sobriedad abrumadora. El principal problema que tenía era su densidad: no había equilibro entre cantidad de texto e ilustraciones, lo que hacía muy pesada su lectura. Su motor de juego básico era el sistema D100, con tiradas abiertas.

En España fue publicado primero por Joc Internacional y más tarde, tras el quiebro de la empresa catalana, por La Factoría de Ideas, que realizó una segunda edición del manual en el año 1999, con un diseño más elegante y acorde a los tiempos modernos. Actualmente se encuentra descatalogado y sólo se puede encontrar por Internet o en los saldos de las tiendas especializadas. Para que veáis el tirón que tuvo y que aún tiene este MERP en España, baste saber que aún circulan por la red multitud de módulos basados en este sistema de juego que se resiste a caer en el olvido.


La vuelta de tuerca llegó en 2002, año en que la editorial estadounidense Decipher sacó a la luz, aprovechando el tirón de las películas de Peter Jackson, el que fue vendido como “el manual de rol de ESDLA definitivo” No en vano, obtuvo el Origins Award en 2003 como el mejor RPG del año.

La verdad es que el juego abandonaba por completo el agobiante sistema de tablas del MERP clásico para pasar a ser un manual más moderno y adaptado a los tiempos que corren, en el que las tablas brillan por su ausencia (apenas hay una docena en todo el manual). El texto del libro iba acompañado de hermosas fotos a todo color extraídas de los filmes de New Line (en ocasiones ocupando toda una página), así como de frases célebres de la trilogía (por aquel entonces sólo dilogía, aún no se había estrenado El retorno del rey) en los encabezamientos. Como curiosidad, este fue uno de los primeros manuales de rol (tras el clásico Star Wars, que fue el pionero) en el uso del elegante sistema D6 como motor de juego.

Sin embargo, a pesar de todas estas (a priori) ventajas, el sistema flaqueaba en ciertos aspectos cruciales, que fueron los que a la postre provocaron el hundimiento del libro (apenas se vendieron unos 2.000 ejemplares en toda España) y su caída en el ostracismo.

El primero de ellos fue su innovador sistema de dados: en los albores de 2011 el sistema D6 es algo asumido, merced a la cantidad de RPG’s que lo emplean (Alatriste, Doctor Who…) pero por aquel entonces, cuando el D20 era el soberano absoluto de los libros de reglas, el nuevo sistema con cubos parecía algo demasiado rompedor para los roleros de este lado de los Pirineos.

Por otro lado, acostumbrados a los interminables grimorios publicados por Wizards of the Coast (que hacen que los sortilegios de D&D tiendan a infinito, a parte de ser de un peliculismo abrumador), el exiguo bagaje de hechizos que contenía este manual, así como la escasa potencia de los mismos (más acordes con el universo tolkiano, nada de invocar dragones bicéfalos extraplanarios o crear una gran bola de fuego mejorada, AKA «Sol») echaron para atrás a los usuarios de RPG’s a la hora de adquirir este manual.

Y también, la escasez de tablas del manual (apenas una treintena en las 300 páginas que lo forman) lastraron sobremanera el éxito de este proyecto, por el radicalismo tan brusco que supuso: los jugadores de rol de ESDLA pasaron repentinamente de un manual que era, en esencia, un compendio de tablas a otro en el que estas eran, simple y llanamente, una entelequia.

Pero el mayor problema, desde mi punto de vista y el de otros muchos, de este llamado The Lord of the Rings-CODA System fue, sencillamente, lo caótico de las reglas. Parece ser que los de Dechiper se preocuparon más por el diseño que por crear un sistema de reglas ordenado y sin fisuras. Por ejemplo: no existía una solución clara para los críticos y las pifias, las razas estaban meramente esbozadas (no había mucha diferencia, a efectos de roleo, entre un elfo silvano y un alto elfo, a pesar de ser dos razas, si nos ceñimos a la obra de Tolkien, de características muy diversas), tampoco se definía muy bien cómo lanzar los hechizos… Sin duda, la intención de los editores fue crear un manual colorido y sugerente, que entrase por los ojos, aprovechando la resaca de la obra de Jackson. Pero no cayeron en la cuenta de que estaban editando un manual de reglas de rol, no una revista. Y de que los DJ, a la hora de comprar un libro de reglas, anteponen el orden y la coherencia al diseño y el colorismo.


A pesar de todo esto, el libro tuvo una aceptable acogida, hasta el punto de que Dechiper publicó, como complementos al mismo, un bestiario; un grimorio; dos kits de mapas de localizaciones, fortalezas y edificios de Tierra Media (excelentemente bien hechos, muy realistas y útiles para los DJ’s); tres escenarios de campaña (el Abismo de Helm, Isengard y Moria); unas cuantas aventuras oficiales (de las que sólo existe una traducida al español: La Casa de Margil, primera parte de una hipotética campaña intitulada La Sombra del Norte); y dos guías de campaña correspondientes a las dos primeras partes de la trilogía. Todos (menos un par de aventuras oficiales) fueron traducidos y publicados en España por La Factoría de Ideas, aunque actualmente se encuentran descatalogados y, al igual que ocurre con MERP, sólo se pueden encontrar en los restos de stock de las tiendas especializadas.

Sin embargo, a diferencia de lo que ocurrió con el anterior manual, este libro apenas tuvo recorrido por estos pagos. En Estados Unidos, en cambio, sí que gozó de un relativo éxito, tanto que un grupo de roleros aficionados a este sistema de juego creó, allá por el año 2003, un foro en el que cada mes cuelgan un fanzine (una revista creada por ellos mismos) de descarga directa en el que se pueden encontrar aventuras, descripciones de lugares, personajes prediseñados, armas, historias de la Tierra Media, etc., todo basado en el sistema de reglas de Dechiper. Se llama The Hall of Fire y el enlace lo tenéis aquí. En inglés, lógicamente.

Continuará…

Enlace de Wikipedia sobre MERP-ICE aquí

Enlace de Wikipedia sobre LOTR-CODA aquí

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