Mar Negro es una campaña creada por Ocaple y Santal de la asociación Cofradía del Dragón, para el juego Wahammer Fantasy.
– Objetivos: Para el ejercito elfo oscuro entrar en el faro y apagarlo antes de los siete turnos. Para el ejercito bretoniano mantener la llama encendida durante toda la batalla.
-Ejército leva Bretoniana de un pueblo costero:-El ejercito sólo puede incluir 0-1 unidades de caballeros, los caballeros del reino no son 1+.
-Solo puede utilizar peregrinos (sigue siendo 0-1) y hombres de armas a caballo como unidades especiales. -Debe utilizar una unidad básica más y una unidad especial menos de las obligatorias/permitidas.
-No puede utilizar unidades singulares.
-Puede incluir 1 héroe El general puede desplegar a pie aunque no posea la virtud de la empatía. El general empieza la batalla con la bendición de la Dama.
-Refuerzos: Si se elige un p.e.b., éste debe desplegar en la unidad de caballeros. La unidad de caballeros no despliega al principio de la batalla. En el inicio del 2º turno bretoniano tira 1d6, con un 4+ la unidad aparece en la fase de resto de movimientos por el borde del tablero correspondiente a Bretonia, si no lo consigue aparecerá con un 3+ en el turno 3º, con un 2+ en el 4º y en cualquier caso en el 5º.
Debe permanecer un turno sin moverse si quiere conseguir la bendición.
-Ejército Elfo oscuro grupo ligero de asalto:-El ejército elfo oscuro no puede incluir unidades ni personajes con armadura pesada.
-Tampoco puede incluir carros, monstruos (ni hidras ni monturas de héroe), lanzavirotes ni arpías.
-Puede incluir 1 héroe. Si se escoje un asesino, éste deberá desplegar en una unidad de sombras, no puede utilizar la opción de despliegue oculto.
-Solo puede incluir 0-1 unidades de sombras.
-Traidores: El ejercito elfo oscuro puede elegir una unidad de traidores: arqueros campesinos bretonianos con la regla hostigadores,pagando su precio en puntos, como opción de unidad singular. Los traidores no tienen la regal especial el deber del campesino, ni pueden llevar estandarte. Los traidores no pueden usar el liderazgo del general, ni de ningún personaje elfo oscuro aunque éste se haya unido a la unidad.
DESPLIEGUE: El ejército bretoniano despliega primero en su zona de despliegue, el ejército elfo oscuro lo hace a continuación.
La unidad de sombras despliega en su zona de despliegue.
Si el ejercito elfo oscuro incluye una unidad de traidores, ésta puede desplegar como si contara con la regla exploradores.
DESCUBIERTOS! : Al principio de la partida, cada jugador tira un dado, el que saque el resultado mayor mueve primero.
COMBATIR EN EL FARO: Solo las unidades en formación de hostigadores pueden entrar y combatir en el interior del faro. Para poder entrar en el faro, las unidades que no tengan la regla hostigadores deben gastar un turno reorganizándose para adoptar la formación de hostigadores. Solo se permite esta reorganización para entrar en el faro.
Si se les dispara o carga cuando ya han gastado ese turno, utilizarán las reglas de hostigadores. Pero no pueden utilizarlas para disparar o mover (salvo que cargen al interior del faro). Las unidades regulares que abandonen el faro recuperan la formación regular automáticamente. Salvo que lo hagan cargando a una unidad que está en el exterior. Las unidades de caballería no pueden entrar en el faro, para hacerlo deben «desmontar» (equivale a la reorganización), si posteriormente desean volver a montar deberán gastar un turno adicional, en caso contrario se tratarán como unidades a pie. El faro se considera terreno abierto a efectos de declaración de cargas. Se considera cobertura sólida a efecto de disparos. Para combatir en el faro hay que entrar en él. No se considera que las tropas en el interior estén defendiendo un obstáculo. Hasta dos arqueros pueden disparar desde cada ventana. En el faro solo puede entrar la guardia del faro, una unidad de 10 y dos personajes. Si una unidad EO de mas de 10 quiere entrar en el faro se dividirá. Solo la guardia del faro luchará dentro del faro, si ota unidad bretoniana está dentro del faro saldra a la puerta cuando una unidad EO cargue contra el faro. Si una unidad huye dentro del faro se considera destruida.
La guardia del Faro: (Unidad especial)
HA | HP | F | R | H | I | A | L | Ptos | |
3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 3 | 2 | 6 | 16 |
Armas y equipo: Arma de mano, arco, armadura ligera y escudo. Reglas: Hostigadores.
Opciones: Puedes convertir un guardia en músico (+7 ptos),a otro en portaestandarte (+14) Puede tener un estandarte de 25 puntos. Tamaño de la unidad: 3-5
La guardia del Faro, es el nombre que toman aquellas gurniciones locales encargadas del orden y vigilancia de los pueblos Durante las últimas decadas los duques y señores Bretonianos tuvierón que tomar la decisión de crear unidades locales encargadas de la seguridad local de los pueblos, debido al creciente número de bandidos y contrabandistas que asolaban las costas bretonianas. Los pueblos costeros eran los que peor parte llevaban, protegidos únicamente por el señor y su mesnada, nutrida de granjeros y ganaderos en su mayoría, quedaban totalmente a la merced de contrabandistas pues los señores a menudo solian avandonar las tierras por la llamada de la guerra o por una invitación de la capital. Inicialmente estas guarniciones se acuartelaban en los faros de la región cuya misión era la de avisar de un inminente peligro proviniente de la costa. Sin embargo, dado el buen resultado de estas milicias los señores bretonianos comenzaron a darles mas responsabilidades, como la de policia, recaudadores de impuestos y aseguradores de caminos. En la batalla los señores bretonianos están estudiando los veneficios de una infantería avanzada que informe de los movimientos de los enemigos, sin embargo la duda sobre si es de fiar la opinión de un inculto campesino, hace rechazar la idea por el momento.
DURACIÓN DE LA BATALLA: La batalla dura siete turnos.
CONDICIONES DE VICTORIA: Si al final de cualquier turno elfo oscuro, existe al menos una undad elfa oscura que no esté huyendo, en el interior de la torre, y no hay ninguna unidad bretoniana en el interior, o las que hay están huyendo, los elfos consiguen apagar la llama y ganan la batalla, en caso contrario Bretonia gana.
ESCENARIO 2
Batallas posibles:
– Retaguardia Victoria EO –
– The Fens Victoria Br La batalla será de: 2500 ptos el ejercito atacante. 1250 puntos el ejercito defensor.
Unidades: El ejercito defensor puede desplegar un personaje mas de lo permitido El ejército atacante tiene la restricción de menos de 2000 puntos
Restricciones de personajes: Solo se podrá llevar un mago en cada lista de ejercito.
ESCENARIO 3
Batallas posibles:
– Asedio: Victoria EO-EO
– Batalla precipitada Victoria EO-BR
– Batalla Campal Victoria BR-EO
– Batalla Final Victoria BR-BR La batalla será de: 4000 puntos ejercito atacante 4000-2000 puntos ejercito defensor. (Depende del escenario)
Restricciones de personajes: No hay restricciones de personajes, y se pueden incluir personajes y unidades especifias de esta campaña. (p.ej. La guardia del Faro) siempre que hayan sobrevivido.
Estructura de Campaña:
El_Faro | ||||||
Victoria Elfos Oscuros | Victoria Bretoniana | |||||
Retaguardia | The Fens | |||||
Victoria Elfos Oscuros | Victoria Bretoniana | Victoiria Elfos Oscuros | Victoria Bretoniana | |||
Asedio | Batalla Precipitada | Batalla Campal | Batalla Final |
Puntos de victoria:
– Batalla 1: 10 ptos
– Batalla 2: 20 ptos
– Batalla 3: 30 ptos
Resultado de la Campaña:
0-60 ptos: Masacre completa del ejercito derrotado. victoria EO: ganan ducado fundan Nueva Nagaroth. Victoria BR: Consiguen 10 barcos EO que les permite una incursión en un territorio EO sin resistencia
10-50 ptos: Los EO desaparecen del ducado Bretonia a expulsado a los EO por completo, o EO llegan a las puertas de L’anguille
20-40 ptos: Los EO se quedan solo con el pueblo que será sitiado por los Bretonianos o consiguen el 75 % del ducado
30 ptos: El ducado es dividido por la mitad.