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Volvemos al Chillida (Octubre-Junio)

Autor Tema: 20 años 20 oneshot.  (Leído 7830 veces)

Telmo Blanco

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Respuesta #15 en: Diciembre 18, 2023, 09:35:24 pm
Se ha apuntado un tercer chico para este miércoles, así que seguimos adelante con el plan.

Respecto a jugar otros días, a partir de enero tengo intención de ir alternando los días en que se hará el oneshot que corresponda. Es decir, unos se harán en miércoles, otros en viernes y otros en domingo. Los sábados en general yo no puedo, así que en ese día por mi parte no se dirige. Los lunes, martes y jueves no tenemos sala, así que no hay actividades.


jrm

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Respuesta #16 en: Diciembre 20, 2023, 11:34:07 pm
Buenas:

Estoy mirando las reglas de Genesys en internet y he visto un par de cosas que creo que estábamos haciendo sin seguir el reglamento. Voy a poner número de páginas por si lo queréis revisar, pero ojo: la versión piratona que he encontrado es en inglés y no sale nada de Terrinoth. No sé si habrá reglas nuevas pero no creo que cambie mucho (la portada es la misma al menos  ;D):

  • La interpretación de las ventajas y las desventajas las hace el que tira los dados. Esto es bastante molón, creo yo: la idea es que los jugadores pueden afectar a la narración haciendo un poco de máster con sus fracasos y aciertos (si el máster da el visto bueno). Pág 11. Traducción libre: Queremos explicarte los símbolos no sólo para que puedas jugar sino para que puedes contribuir a la historia. Uno de los aspectos únicos del "Narrative Dice System" es que tú y no solo el máster tienes la oportunidad de interpretar los resultados de una tirada de habilidad. Tú puedes añadir colorido a la narración ("Me recupero de 1 estrés con esta ventaja. Tomo aliento y recargo y vuelvo al combate") o incluso cambios más radicales en la escena ("¿Qué tal sin por estas 4 desventajas que me han salido, nuestro barco choca con el arrecife y empieza a hundirse?")
  • Los puntos de historia también están para eso. Hay otro ejemplo que en el que un jugador dice que va a usar un punto de historia para descubrir que hay un acceso a las cloacas cerca de donde está y que va a tratar de huir por ahí. Pag 28: Puedes usar también los  Story Points para introducir “hechos” y contexto adicional directamente en la narrativa. Tu máster ya lo está haciendo manejando y dirigiendo la historia pero el uso de Story Points te da a tus compañeros y a ti los medios para contribuir también
  • En iniciativa puedes usar alerta o frialdad (vigilance o cool) pero no es una u otra en todos los casos. Por lo visto si es una emboscada es alerta pero si lo ves venir o eres tú quien embosca es frialdad (pág. 95). Frialdad también sirve para recuperar estrés después de cada escena (o también disciplina: pág. 117.)
  • El límite de los conjuros te lo impone el estrés: cada conjuro es 2 de estrés (pág. 211). En traducción libre: La magia es más exigente que otras actividades en un aspecto: si tu carácter lanza un conjuro que necesita de una tirada (sea la tirada exitosa o no), sufre 2 de estrés después de realizarla. Esto limita a los personajes magos para que no usen magia indiscriminadamente
  • Se puede usar magia con armadura (2 absorción o mejor) pero añades un dado negro (pág. 210)

Lo que más me ha chocado ha sido lo del los dados, que creo que muy novedoso (aunque no lo hayamos usado  ::)) Es verdad que en el combate no hay tanta manga ancha -- te ponen unas tablas con unas opciones más o menos cerradas en las que puedes invertir tus ventajas y desventajas -- pero todavía la hay. Te ponen el ejemplo de un jugador que usa sus ventajas para decir que revienta el mecanismo de una compuerta como parte de un ataque y la cierra para que los refuerzos enemigos temporalmente no puedan pasar.
« Última modificación: Diciembre 20, 2023, 11:48:18 pm por jrm »



Telmo Blanco

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Respuesta #17 en: Diciembre 21, 2023, 02:41:11 am
Buenas:

Estoy mirando las reglas de Genesys en internet y he visto un par de cosas que creo que estábamos haciendo sin seguir el reglamento. Voy a poner número de páginas por si lo queréis revisar, pero ojo: la versión piratona que he encontrado es en inglés y no sale nada de Terrinoth. No sé si habrá reglas nuevas pero no creo que cambie mucho (la portada es la misma al menos  ;D):

  • La interpretación de las ventajas y las desventajas las hace el que tira los dados. Esto es bastante molón, creo yo: la idea es que los jugadores pueden afectar a la narración haciendo un poco de máster con sus fracasos y aciertos (si el máster da el visto bueno). Pág 11. Traducción libre: Queremos explicarte los símbolos no sólo para que puedas jugar sino para que puedes contribuir a la historia. Uno de los aspectos únicos del "Narrative Dice System" es que tú y no solo el máster tienes la oportunidad de interpretar los resultados de una tirada de habilidad. Tú puedes añadir colorido a la narración ("Me recupero de 1 estrés con esta ventaja. Tomo aliento y recargo y vuelvo al combate") o incluso cambios más radicales en la escena ("¿Qué tal sin por estas 4 desventajas que me han salido, nuestro barco choca con el arrecife y empieza a hundirse?")

Correcto. Y lo hemos hecho así, al menos con las ventajas, ya que cuando las habéis sacado os he ido diciendo las opciones que teníais para usarlas. La parte de las desventajas me la volveré a leer, porque eso no era así en la versión de starwars, sino que si el máster sacaba desventajas, decidían los jugadores lo que se hacía con ellas (y cuando se ha dado el caso os he dicho las opciones) y viceversa.

  • Los puntos de historia también están para eso. Hay otro ejemplo que en el que un jugador dice que va a usar un punto de historia para descubrir que hay un acceso a las cloacas cerca de donde está y que va a tratar de huir por ahí. Pag 28: Puedes usar también los  Story Points para introducir “hechos” y contexto adicional directamente en la narrativa. Tu máster ya lo está haciendo manejando y dirigiendo la historia pero el uso de Story Points te da a tus compañeros y a ti los medios para contribuir también

Correcto. Y os he dicho al principio las tres formas de usar los puntos de historia: aumentar en un paso tus dados de habilidad, aumentar en un paso la dificultad del contrario y meter en la escena elementos narrativos. Puede que esto último no haya quedado claro, me lo apunto para mejorar en la siguiente explicación.

  • En iniciativa puedes usar alerta o frialdad (vigilance o cool) pero no es una u otra en todos los casos. Por lo visto si es una emboscada es alerta pero si lo ves venir o eres tú quien embosca es frialdad (pág. 95). Frialdad también sirve para recuperar estrés después de cada escena (o también disciplina: pág. 117.)

Correcto. En este caso he aplicado una regla casera, teniendo en cuenta que no habéis sufrido emboscadas (si no que más bien habéis sido vosotros los que habéis pillado por sorpresa) he dejado que vosotros tirarais lo que más os favoreciera, mientras que por los malos he tirado siempre alerta. Con el estrés, al ser un oneshot y habiendo pocas cosas que os hacían sufrir tensión, decidí que no se recuperará tensión entre escenas para poner un poco más de dramatismo (y creo que ha salido bien, porque habéis usado la tensión para hacer las cosas que queríais y nadie ha visto que se pudiera quedar insconciente por llegar a cero de tensión)

  • El límite de los conjuros te lo impone el estrés: cada conjuro es 2 de estrés (pág. 211). En traducción libre: La magia es más exigente que otras actividades en un aspecto: si tu carácter lanza un conjuro que necesita de una tirada (sea la tirada exitosa o no), sufre 2 de estrés después de realizarla. Esto limita a los personajes magos para que no usen magia indiscriminadamente

De esto no me acordaba y cuando mire la magia durante la partida, no lo vi reflejado.

  • Se puede usar magia con armadura (2 absorción o mejor) pero añades un dado negro (pág. 210)

Esto no lo vi (y Bumbalar tampoco insistió en que lo mirará, se autoconvencio el mismo de que no podía usar armadura.

[/list]

Lo que más me ha chocado ha sido lo del los dados, que creo que muy novedoso (aunque no lo hayamos usado  ::)) Es verdad que en el combate no hay tanta manga ancha -- te ponen unas tablas con unas opciones más o menos cerradas en las que puedes invertir tus ventajas y desventajas -- pero todavía la hay. Te ponen el ejemplo de un jugador que usa sus ventajas para decir que revienta el mecanismo de una compuerta como parte de un ataque y la cierra para que los refuerzos enemigos temporalmente no puedan pasar.

En la aventura pone durante la investigación, un uso recomendado de ventajas y desventajas (sobretodo para obtener información en el caso de las ventajas) y que cuando se podía aplicar, os he preguntado si queríais más información. Igual que hay una tabla del uso de ventajas y desventajas en combate, la hay para las interacciones sociales (que cuando se ha dado el caso, os he dicho las opciones, que es muy similar al combate). Pero sobretodo es cogerle práctica al sistema, porque si os hubiera dicho, "¿Que queréis hacer con tres ventajas?", Al ser la primera vez, lo mismo os hubiera costado. 


Contesto en azul junto con lo que has puesto.

Ha sido una primera toma de contacto y os habéis quedado con la base del sistema. Si os ha gustado y queréis profundizar en el, se pueden hacer más partidas para ello.


Franchy

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Respuesta #18 en: Diciembre 21, 2023, 09:08:36 pm
fue genial



jrm

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Respuesta #19 en: Diciembre 22, 2023, 02:08:07 am
Buenas:

(Sobre lo del narrative dice system)
Correcto. Y lo hemos hecho así, al menos con las ventajas, ya que cuando las habéis sacado os he ido diciendo las opciones que teníais para usarlas. La parte de las desventajas me la volveré a leer, porque eso no era así en la versión de starwars, sino que si el máster sacaba desventajas, decidían los jugadores lo que se hacía con ellas (y cuando se ha dado el caso os he dicho las opciones) y viceversa.

Sí, o sea: no es que no lo hayas explicado, es que no me he enterado  ;D He jugado en plan "el jugador tira y el máster te dice qué ha pasado" porque no me esperaba que fuera "el jugador tira y el jugador también dice qué pasa (para bien o para mal), con el visto bueno del máster y según la información de los dados", que es lo que parece que te vende el libro.

En la parte del máster dice que le preguntes al jugador qué pasa y si no se le ocurre nada, que el resto del grupo puedan proponer cosas y entre todos decidir por donde tira la historia. Esta parte me ha hecho click después de leerla porque me parece muy novedosa y diferente de lo habitual (si lo he entendido bien, OJO, que también puede que no sea así). Durante la partida pensaba que era tirar y, para saber qué ocurre después, había que esperar a ver qué te dice el máster que es... bueno... Lo normal  ::)

También es verdad que es lo que dices: al ser la primera vez,  entre tanta ventaja y desventaja no sé muy bien qué podría haber contribuido, y tampoco queda muy claro cómo de fino hay que hilar aquí (a nivel narrativo, diferenciar entre qué pasa con dos desventajas o tres -- por poner un ejemplo -- no parece fácil)

No sé, es que no he caído en todo lo que se podía hacer con eso y qué estabas preguntando realmente cuando preguntabas lo de las ventajas. Ahí está la chicha de este sistema y me da pena haberme dado cuenta después de cómo va realmente. Pero también podría haberlo leído antes, así que la culpa es mía por estar en la parra  ;D

Ha sido una primera toma de contacto y os habéis quedado con la base del sistema. Si os ha gustado y queréis profundizar en el, se pueden hacer más partidas para ello.

Sí, el juego que está muy bien y hace cosas diferentes (lo de lo dados narrativos). Sabiendo ya más cómo va la vaina, para la siguiente lo petamos (o al menos ya no me pillará en la parra  ;D)

Gracias por la partida, un saludo.



Telmo Blanco

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Respuesta #20 en: Diciembre 22, 2023, 11:15:33 am
Buenas:

(Sobre lo del narrative dice system)
Correcto. Y lo hemos hecho así, al menos con las ventajas, ya que cuando las habéis sacado os he ido diciendo las opciones que teníais para usarlas. La parte de las desventajas me la volveré a leer, porque eso no era así en la versión de starwars, sino que si el máster sacaba desventajas, decidían los jugadores lo que se hacía con ellas (y cuando se ha dado el caso os he dicho las opciones) y viceversa.

Sí, o sea: no es que no lo hayas explicado, es que no me he enterado  ;D He jugado en plan "el jugador tira y el máster te dice qué ha pasado" porque no me esperaba que fuera "el jugador tira y el jugador también dice qué pasa (para bien o para mal), con el visto bueno del máster y según la información de los dados", que es lo que parece que te vende el libro.

En la parte del máster dice que le preguntes al jugador qué pasa y si no se le ocurre nada, que el resto del grupo puedan proponer cosas y entre todos decidir por donde tira la historia. Esta parte me ha hecho click después de leerla porque me parece muy novedosa y diferente de lo habitual (si lo he entendido bien, OJO, que también puede que no sea así). Durante la partida pensaba que era tirar y, para saber qué ocurre después, había que esperar a ver qué te dice el máster que es... bueno... Lo normal  ::)

También es verdad que es lo que dices: al ser la primera vez,  entre tanta ventaja y desventaja no sé muy bien qué podría haber contribuido, y tampoco queda muy claro cómo de fino hay que hilar aquí (a nivel narrativo, diferenciar entre qué pasa con dos desventajas o tres -- por poner un ejemplo -- no parece fácil)

No sé, es que no he caído en todo lo que se podía hacer con eso y qué estabas preguntando realmente cuando preguntabas lo de las ventajas. Ahí está la chicha de este sistema y me da pena haberme dado cuenta después de cómo va realmente. Pero también podría haberlo leído antes, así que la culpa es mía por estar en la parra  ;D

Ha sido una primera toma de contacto y os habéis quedado con la base del sistema. Si os ha gustado y queréis profundizar en el, se pueden hacer más partidas para ello.

Sí, el juego que está muy bien y hace cosas diferentes (lo de lo dados narrativos). Sabiendo ya más cómo va la vaina, para la siguiente lo petamos (o al menos ya no me pillará en la parra  ;D)

Gracias por la partida, un saludo.

Si hago otra partida con este sistema, os daré las tablas con las sugerencias para ventajas, etc. Así será más fácil diferenciar lo que pasa con dos ventajas y con tres.

Respecto a lo novedoso, este sistema fue novedoso cuando salió con Starwars, pero ahora tienes los juegos más narrativos, en los que la historia (y en algunos incluso el mundo) se montan entre todos.

No había apuntado ninguno de esos juegos más narrativos en la lista de oneshot que me había hecho, pero quizás estaría bien poner alguno.


jrm

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Respuesta #21 en: Diciembre 27, 2023, 01:20:46 pm
Respecto a lo novedoso, este sistema fue novedoso cuando salió con Starwars, pero ahora tienes los juegos más narrativos, en los que la historia (y en algunos incluso el mundo) se montan entre todos.

No había apuntado ninguno de esos juegos más narrativos en la lista de oneshot que me había hecho, pero quizás estaría bien poner alguno.

Sí, he visto que ¿Dungeon World? y ¿Fate? tiene algo parecido o idéntico a esto. Parece una tendencia de los sistemas de ahora (frase que ha sonado bastante viejuna  ;D). He visto que incluso hay sistemas que se cepillan los puntos de golpe y cosas así.

Es interesante y bastante diferente del típico D&D. Se puede ir alternando, que 20 19 one shots dan para mucho  ;D

¡Felices fiestas!



Telmo Blanco

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Respuesta #22 en: Enero 05, 2024, 07:53:58 pm
Puesta la convocatoria para el segundo oneshot. Se realizará el domingo 21 de Enero, del juego de rol Vaesen. Los interesados apuntaos en el hilo correspondiente, del cual dejo el link por aquí:
https://www.cofradiadragon.com/SMP/index.php?topic=2951.0


Telmo Blanco

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Respuesta #23 en: Enero 21, 2024, 01:09:34 pm
Ya esta puesta la convocatoria para el tercero de los Oneshot. Se realizara el miércoles 31 de Enero, a las 18:00. Los que quieran participar, que se apunten en el hilo correspondiente: https://www.cofradiadragon.com/SMP/index.php?topic=2964.0