Elysium esta controlada por cuatro grandes casas: Warburg, Fortescue, Morningstar y Kilgore.
WARBURG
Ser un Warburg es construir y crear. Te aseguras de que haya comida en cada mesa, de que los materiales estén disponibles cuando hagan falta reparaciones, de que se fabriquen los productos y de que se produzca la energía que necesita el enclave. Sin la Casa Warburg, Elysium se paralizaría.
FORTESCUE
La Casa Fortescue es la primera y última defensa de Elysium contra sus enemigos. La lealtad, el orgullo y la justicia son palabras que rigen tu vida. Todo el mundo sabe que siempre sigues órdenes y estás listo para tomar las decisiones difíciles que a veces son necesarias para combatir las amenazas contra el enclave.
MORNINGSTAR
Para un Morningstar, la vida es una mezcla de diversión y ocio, refinamiento y creatividad. Ofreces a Elysium el arte, la cultura, la historia y los placeres de los que dispones. Celebraciones y entretenimiento, decadencia y tradición; todo se mezcla en el torbellino de impresiones que conforma tu Casa.
KILGORE
Pertenecer a la casa Kilgore es ser un explorador, un investigador o científico en busca de respuestas o incluso nuevas preguntas. Kilgore fue quien creó las primeras criaturas xenogenéticas y dio los pasos decisivos para combinar al ser humano con la máquina. El conocimiento es poder, por supuesto; y, con cada descubrimiento que haces, la influencia de tu Casa crece.
En cada patrulla debe haber al menos un representante de cada Casa, y la representación debe estar lo mas equilibrada posible. Las patrullas son las encargadas de resolver los distintos incidentes que se producen en Elysium. No se ha conseguido demostrar, pero correr el rumor de que algunos de estos incidentes están provocados por las propias Casas, para quitar poder al resto de Casas. Es por ello que cada patrulla debe tener representantes de todas las Casas y esta representación ser lo mas equilibrada posible. En una sesión de juego, los jugadores tomaran el papel de un PJ patrullero para resolver uno de estos incidentes. También es posible que entre un incidente y otro ocurra un suceso menor. Estos sucesos menores no están influenciados por las Casas, no llegan a la categoría de incidentes, pero pueden ser una amenaza para la seguridad del enclave y por ello deben ser resueltos por una patrulla.
Por otra parte, cada una de las cuatro Casas forma parte del Consejo de Gobierno, que decide que patrulla va a cada incidente. Cada Casa tiene objetivos propios y puede ser que quiera dar directrices a su propio patrullero a la hora de resolver un incidente. Es en este Consejo de Gobierno donde se realizan las luchas de poder entre las Casas, donde cada Casa decide a quien enviar a cada incidente, según sus propios objetivos y su ambición de poder.
Durante esta campaña, habrá un máximo de 4 jugadores que tomaran el control de una de las casas, para elegir el incidente a resolver por la patrulla. La labor de estos 4 jugadores se desarrollara entre sesiones de juego (se puede hacer de forma online o quedar un rato un día en la sala de la asociación). La mecánica será la siguiente:
1. Se dará a cada jugador dos incidentes de forma aleatoria. Cada jugador debe decidir uno de los dos incidentes para que haya sido provocado por su Casa y en que ubicación se ha realizado el incidente. Esta decisión debe ser secreta, de forma que solo el master sabrá quien ha elegido cada incidente.
2. Los cuatro incidentes se ponen sobre la mesa, se aplican sus efectos iniciales y los jugadores deben decidir cual de ellos debe ser investigado por la Patrulla de los PJ. Recordar que durante este proceso, los jugadores estan representando a una Casa y deben de tener en cuenta los objetivos y la forma de actuar de dicha Casa para elegir el incidente que investigara la Patrulla de los PJ. El resto de incidentes también sera resuelto, pero por otras Patrullas, que a nivel de juego se representara por una tirada de dados para comprobar el éxito o el fracaso de dicha Patrulla.
3. Los jugadores apuntan las indicaciones que su Casa le quiera dar a su representante en la Patrulla de los PJ. Se le puede decir incluso que obstaculice la investigación todo lo que pueda (aunque es un poco arriesgado).
4. Después de la sesión de juego donde la Patrulla resuelve (de forma satisfactoria o no) el incidente, se resuelven los efectos finales de cada uno de los 4 incidentes, teniendo en cuenta si se ha resuelto el incidente o si no ha sido resuelto.
Por otra parte, en cada sesión de juego, los jugadores (que no tienen porque ser los mismos que seleccionaron los incidentes), se ponen en la piel de los PJ patrulleros para resolver el incidente que toca, teniendo en cuenta las indicaciones de su Casa.