Una breve introducción:
El Reino de Drakonis se disolvió hace ya 6 años. Ahora se le conoce como los Cuatro Estados y, aunque comparten algunas políticas, cada uno ejerce su soberanía de forma independiente. Uno de ellos ha optado por convertirse en protectorado del Imperio Kelan, antiguo enemigo de Drakonis y la tensión se masca por las cuatro regiones.
Zeyndar, una próspera villa cercana al Imperio, vive tiempos convulsos. Surgen numerosos rumores de peligros tanto internos como externos y al parecer Lord Mardigan, Regente del estado de Nirius está buscando personal cualificado para investigar si alguno de los rumores es cierto…
Jugadores
Brugtha Edgingr: Un hergen clérigo de batalla de Bahamut y capitán de Nirius
Bumbalar: Un lich proveniente de Necrovia. Nigromante y experto en artes arcanas.
Dinogrim Stormmourne: Un hechicero hergen con afinidad por el éter. Mantente alejado de sus descargas chisporroteantes.
Ezra: Elfo eladrin al mando de la guardia de Zeyndar. La villa se le queda pequeña a este soldado, que tiene mucho que aportar en el destino de la nación.
Neila: Una vampiresa dedicada a la fe del Fénix. Vive una dicotomía entre su propia condición y el servicio de su fe.
Rakkoh: Un zoodryn mitad humano, mitad nutria. A caballo entre la vida de pícaro y de bardo, se maneja de forma excepcional en sociedad.
Prólogo
Un heterogéneo grupo es convocado por la General Martha de Nirius para resolver un problema relacionado con los robos de caravanas cerca de Zeyndar. Liderados por el capitán Brugtha Edgingr, el grupo parte a la villa descubriendo que los asaltos son el menor de los problemas: dos ilustres habitantes de Zeyndar han desaparecido: la capitana de la guardia Ivlis y la moldeadora Lara (amiga de juventud de Dinogrim).
Capítulo 1: Un enemigo desconocido
Tras varios días (y sesiones) investigando en la villa e interrogando a la gente el grupo va cerrando el cerco. Una noche, mientras toman algo en el Dragón Zendarí, la villa es asaltada por un enemigo desconocido. Varios edificios son quemados hasta los cimientos, y muchos lugareños mueren en el asalto. La mujer sobre la que ya tienen fundadas sospechas desaparece esa misma noche.
Tras reponerse del duro combate, los héroes siguen la pista dejada por el carruaje de la sospechosa, que los lleva hasta un burdel abandonado a un día de la villa. Allí tiene lugar otro enfrentamiento con los asaltantes de la villa, entre los cuales no encuentran a la sospechosa, y encuentran a la moldeadora. Tras una tensa discusión la líder, viendo inevitable su propia muerte, degüella a la moldeadora firmando así su propia sentencia de muerte.
De regreso a Zeyndar, los jugadores recapitulan todo lo que han ido descubriendo acerca de esta gente que pertenece a algo llamado el Culto del Olvidado y al parecer buscaban la Purificadora, arma que el grupo encontró oculta por la moldeadora en algún momento previo a su secuestro. Una vez de regreso, asisten al funeral presidido por el regente de la nación y pasan algunos días estrechando lazos con la gente de la villa.
Interludio 1: Escoltando al Regente
Tras el funeral, el regente les cuenta que sospecha que el culto posee gente entre la burguesía de Nirius. Por ello, y tras las hazañas del grupo, les pide que los acompañen como parte de la escolta hasta la villa fronteriza puesto que cree que entre sus acompañantes hay algún enemigo infiltrado con intención de urdir algo contra él o contra su invitada, la regente del país vecino.
En efecto, casi la mitad de la comitiva resulta estar en contra del regente, y buscan la mejor ocasión para matar a la regente invitada, pero el grupo salva la situación como buenamente puede y logran llevar sanos y salvos a los dos regentes a su destino. Allí, Lord Mardigan, Regente de Nirius pide al grupo que regrese a Zeyndar y se prepare para investigar e infiltrarse en Zanard, una vieja villa abandonada tiempo atrás y de la que han oído, que sirve como base de operaciones del culto en Nirius.
Capítulo 2: Infiltración en Zanard
Tras investigar una vieja torre abandonada y perder a la joven aprendiz de Brugtha, el grupo captura a unos cuantos cultistas y hace escala en Zeyndar. Allí se preparan para ir a territorio enemigo y consiguen un portamapas que contiene pergaminos mágicos capaces de copiar la apariencia de otra persona, parece que a cambio de consumir su alma. Tras transformarse en los cultistas capturados (una de ellas de mayor rango), los héroes viajan a Zanard dejando a Neila en las afueras de la villa enemiga con el carromato para emprender la huida si la cosa se pone fea.
Durante varios días el grupo se infiltra en Zanard intentando mezclarse con la gente del lugar y aprendiendo todo lo posible de sus objetivos, liderazgos y movimientos. Tras varias investigaciones descubren que en Zanard hay un cuerpo de exploradores vigilando los alrededores y temen por la seguridad de Neila. Demasiado tarde: Neila y el carro han desaparecido, y pronto toman la decisión de intentar rescatarla (si es que aún vive) y marcharse de allí.
A pesar de las numerosas adversidades logran encontrar a Neila y huir de allí, pero pagando un alto precio: su tapadera ha sido descubierta y Neila sale con una profunda herida que no puede ser sanada. Por otra parte, los fracasos de Talía (la mujer que llevan tiempo persiguiendo) provocaron que su propio culto la colgara en medio de la plaza de Zanard. Gracias al medallón de Rakkoh, logran la ayuda de un druida local para llegar en mejores condiciones de regreso a Zeyndar con toda la información obtenida.
Interludio 2: La Furia del Dragón
Tras sus numerosos éxitos, el regreso del grupo a Zeyndar resulta ser aplaudido por las autoridades locales. Siguiendo las ordenes del regente, el burgomaestre Lord Viktor ha construido una pequeña mansión para que sirva de base de operaciones para nuestros héroes y les conmina a formar un grupo de operaciones que el grupo termina por denominar la “Furia del Dragón”. La recién creada Furia recaba algunos apoyos, entre los que destaca una vieja enemiga y su ayudante y preparan su próximo movimiento.
Capítulo 3: Viaje a la Espesura
Sabiendo que el enemigo se ha infiltrado en Nirius a través de un supuesto “pasillo” a través de la Espesura y que, además, están buscando artefactos dentro de la misma, la Furia se pone en marcha con un objetivo claro. Sus inicios en la Espesura son complicados y la primera noche será difícil de olvidar: apenas pudieron pegar ojo con el constante asedio de las criaturas que allí moran…