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Volvemos al Chillida (Octubre-Junio)

Autor Tema: [La Gran Conjunción] Toque de Muerte (2ª Parte)  (Leído 5482 veces)

Kyle

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en: Enero 23, 2016, 04:22:05 pm
A la mañana siguiente, tras el devastador ataque de la noche anterior, los aventureros sintieron una desazón cuando amanecieron todavía preguntándose que es lo que había pasado. Comenzaron a recorrer el pueblo buscando quien les pudiera ayudar a salir a explorar los alrededores y Ahmed les propuso ayudarles pero les dijo que todavía no podían salir, que no era el día propicio.  Indicaba que la climatología y las circunstancias no eran las mejores pero que por un módico pueblo les guiaría hasta el Valle de los Faraones y que iría con ellos, por la "escasa" contribución de 1000 Piezas de Oro.  El amigo svirfnevlin, tras intentar regatear con él, accedió al pago de la cuota con bolsas de monedas de cobre, las cuales Ahmed con los ojos haciéndole chirivitas, metió en su domicilio.

Tras visitar el templo e interactuar con los aldeanos, cuando llegó la tarde, cuando se acercaron al campamento de los Vistani a las afueras del pueblo, recibieron la invitación de una muy afectada Dulcimae para que se quedaran a cenar y formar parte del velatorio de sus dos hermanos desaparecidos la noche anterior.  Tras la cena, cogió su mazo de Tarokka y realizó una adivinación para nuestros héroes.

La lectura de las cartas hecha por Dulcimae fue:
- El lord oscuro: "Ahhh! El rey del desierto. Es al que deben buscar para la respuesta final"
- La tentación: "Esta carta representa a la reina traidora. A traicionado a su señor a quien debiera servir: la tentación fue causa de ello”.
- La marioneta: "Esta carta representa la maldad personificada. Él intenta derrocar a su rey y creador. La reina ahora sirve a este bellaco."
- Las brumas (junto a una carta del seis): "Ahhh! La carta de la profecía. Una señal de misterio que prevén los sucesos que se aproximan. Buscan las seis señales. El rey comprende el hechizo pero el bellaco no."
- El Tres: " El sol se pondrá varias veces antes que el rey pueda ser buscado. Esta noche será llamada la noche de Thoth. Puede haber otras cartas que muestren falsos tiempos."
- El inocente: "Una presencia singular. El símbolo de aquellos quienes se enfrentaran a los males. Este es un símbolo de poder físico. Esta carta tiene el poder de destruir".
- El ladrón: "Es el símbolo de la riqueza, cuidado con robar las riquezas que los mortales guardan en sus tumbas".
- El traidor: "Es el símbolo de la lealtad traicionada. Cuidado con la traición de alguien en quien
confiáis".
El necromante: "Es el símbolo del poder del mal de la tierra, que no es dado a los mortales. Debéis
ser precavidos".

Mientras intentaban encontrar el significado la lectura de las cartas, recibieron un nuevo ataque por decenas y decenas de zombis que se arrastraban bajo la arena del desierto como si fueran peces surcando las aguas del mar, y encabezando el ataque iban los dos hermanos desaparecidos la noche anterior.
Dulcimae y sus hermanos se quedaron paralizados por el terror mientras veían como sus cuerpos eran arrastrados hacia el interior de las arenas del desierto a pesar de los intentos de los aventureros por evitar tan funesto final.  En lo alto de una duna en contraste con la blanca luna llena una oscura silueta asistía al macabro evento mientras el aire arrastraba con su susurro el nombre de Dulcimae, junto a un aroma a a especias y ungüentos.

A pesar de que los aventureros hicieron todo lo que estuvo en sus manos para evitar tan trágico suceso, a duras penas consiguieron colocar los caballos al carro de los vistanis y salir a todo galope hacia su refugio en los almacenes del templo.  Tras recuperar el hálito, decidieron que tenían que huir como fuera y corrieron al encuentro de Ahmed para sacarle de su cama a golpes con la puerta.  Éste, se levantó todavía bajo los influjos del alcohol que había estado tomando la noche anterior y les dijo que a la mañana siguiente partirían, que se encontraba indispuesto para empezar el viaje.

Los héroes se retiraron a descansar no sin antes llevar a cabo guardias para evitar que sufrieran ningún tipo de percance durante lo que restaba de noche.  A la mañana siguiente cuando empaquetaron sus cosas y se dirigieron a buscar al antiguo sacerdote, notaron como si la gente del pueblo les evitara y les lanzara miradas furiosas mientras cerraban puertas y ventanas al paso de los aventureros.

Cuando llegaron a la casa de Ahmed, encontraron que éste no se encontraba en el domicilio, aunque tras colarse y registrar la casa a fondo se dieron cuenta de que no había ningún rastro de violencia o de acceso forzado a la casa.  Cuando comprendieron que había salido su guía, cuando volvieron a su campamento vieron como la silenciosa imagen de Dulcimae, les invitaba a acercarse, pero sin emitir ningún sonido.  Cuando trataban de alcanzarla, ella se alejaba indicándoles que les siguieran en dirección al templo, del cual salía un humo oscuro....

Cuando llegaron a la entrada del templo, vieron como Dulcimae, sin mediar palabra, atravesaba la pared del edificio, provocando que varios de los héroes salieran corriendo espantados ante lo que habían asistido.  Los que se mantuvieron firmes comprendiendo que lo que veían era una aparición de Dulcimae, se adentraron dentro del edificio y ya en su interior, comenzaron a oír lo que parecía un canto o rezo en una extraña lengua.  La aparición de Dulcimae, seguía pidiéndoles que le siguieran hasta que llegaron a la antecámara del templo para horrorizarse de lo que estaban viendo:

La sacerdotisa, sumida en un extraño trance, balanceaba su cabeza hacia delante y hacia atrás mientras canturreaba en una extraña lengua con los ojos cerrados, frente a lo que parecía ser un pequeño altar sobre el que había lo que claramente parecían restos humanos. Ésta se encontraba cubierta de sangre y en su muñeca llevaba atado lo que parecía ser el pañuelo de la hermosa Vistani.  Los héroes reaccionaron ante la dantesca imagen cuando Isu despertó de su trance, comenzando lo que sería una dura batalla. Isu recibió un ataque mientras que ella silenció a los lanzadores de hechizos del grupo y el clérigo y la enana, cargaron hacia ella. Sin embargo, no se percataron de una nube oscura con la forma de un escorpión que había ante ellos, que al atravesarla les paralizó mientras recibían una puntada de un frío dolor en sus almas.  Tras un intercambio de golpes y hechizos, Isu cogió su báculo y lo apuntó a su cuello.  Éste se convirtió en una áspid negra que la mordió en el cuello haciendo que cayera inerte al suelo.

Los aventureros inspeccionaron el lugar para encontrar los restos y ropajes de Dulcimae que parecía que había sido embalsamada aunque ella no se encontraba allí.  Tras rebuscar por todo el edificio, encontraron una puerta escondida bajo una escalera en la que encontraron varios pergaminos con hechizos y una serie de pergaminos que parecían ser como una especie de diario.

Cuando volvieron hacia el altar, descubrieron que ni la vara ni el cuerpo de Isu se encontraban donde lo dejaron y encontraron una puerta secreta que no habían visto anteriormente que daba al exterior junto a los almacenes. Los exploradores consiguieron ver que el rastro de Isu se alejaba hacia el desierto y decidieron que tenían que abandonar el pueblo.

Mientras unos preparaban las pertenencias, otros fueron a por Ahmed que ya había vuelto y se dirigieron hacia el desierto guiados por el antiguo monje hacia lo que se le llamaba el Valle de los Faraones.

En su viaje, mientras eran acechados por animales, zombis y demás cosas, consiguieron que Ahmed tradujera los pergaminos de Isu y en su interior encontraron un diario personal en el que se mostraba como Isu había dejado de seguir a Ra para adorar al malvado Seth, y mencionaba también algo  sobre controlar algo, que ya lo había conseguido.

Cuando se acercaban hacia el Valle, un par de altos acantilados de unos 200 mts de altura se erguían a ambos lados del camino y de las innumerables cuevas que había comenzaron a aparecer perros de la muerte que comenzaron una veloz persecución. Estos seres, parecían sabuesos normales, pero tenían dos cabezas y los ojos mostraban un brillo de maldad que ponía la carne de gallina.

Comenzaron a dirigir los carros con su mayor pericia mientras decenas y decenas de perros les comenzaban a perseguir, rodeándoles y entre el estrés y la dificultad del camino, el carro en el que iban los dos gnomos, y el Aaracockra, perdió una rueda y se fue a chocar contra una de las paredes, provocando heridas y arañazos a los viajeros.

Estos empezaron a ser rodeados por los perros pero conseguían mantenerles a raya.  El otro carro, consiguió llegar hasta lo que parecía la entrada principal de un descomunal templo de piedra y se dieron cuenta que los perros no les seguían hasta allí.  Cuando estuvieron a salvo, el clérigo lanzó una ráfaga de viento que separó al resto de compañeros de la jauría, haciendo que pudieran llegar hasta el templo con el aliento que faltaba en su pecho y bastante maltrechos.

Se acerca el final....