Ah, ok, también se me han aclarado ciertas cosas.
Por cierto @Carlos: sé que lo has aclarado y te entiendo pero espero que mis mensajes no den la sensación de queja, estoy dando opinión por si sirve realmente o comento lo que veo que funciona. Es una suerte que alguien dedique horas y horas diseñando guiones, encima que no fuéramos en eso agradecidos. Mas que selección de personal, saber un poco a lo que vas cuando se plantea un juego o partida. Me desoriento cuando no sé qué espera el DJ que haga. Quiero decir, a veces me da por rolear y eso enlentece el ritmo o al revés, al "munckineo" y poco diálogo.
De todos modos, me sigue pareciendo que depende de:
-tipo de juego
-ambientación
-género
Pooor ejemplo, si una partida es de trama policiaca... invariablemente puedes cambiar personajes o situaciones (Plantearlo por escenarios) pero impepinablemente, un malo va a hacer n cosas y van a tener un resultado similar. Ahora, el DJ si es hábil lo planteará de muchas formas para que los PJs vayan enterándose de qué pasa y puedan pararlo, aunque no hablen con quien tienen que hablar, no descubran las pistas que planteaba el máster o les de por irse donde no les correponde... etc
Ahora, si cojo un sistema de juego sandbox en Aquelarre (Lo estaba intentando)... me puedo plantear... un pueblo y tal como lo entendéis...
-en ese pueblo hay personas que saben ciertas cosas, personas que no tienen nada que ver pero tienen relaciones de amistad o enemistad con los individuos PNJs o PJs y las que se vayan forjando a lo largo de la partida (Nada diseñado a prirori, sólo contexto).
-todas las localizaciones posibles e imaginables, con una idea básica de qué pueden encontrar y que no sea estilo "muro de videojuego", aquí no avanzas, aunque el resultado sea un poco vacío según los disparata de la idea - en el pueblo pasa algo que no pueden evitar... yo que sé, un asesinato pero lo demás se improvisa, aunque se sepa más o menos qué va apsando. El Pj o los Pjs sigue actuando si nadie se lo impide. Las acciones de los personajes jugadores influyen en PNJs o grupo de PNJs a la hora de tomar decisiones de cómo y cuándo. Pooo ejemplo, que un PJ interaccione con un PNJ que a su vez tenga que ver en la trama principal, aunque el DJ no se lo haya planteado y no se tonguero, evitando que no lo conozca.- montones de situaciones secundarias que les den pistas o no de la trama principal o que únicamente, le pongan en contacto con PJs importantes del juego.- si los jugadores deciden tomar opciones no planteadas por el DJ, en principio cambiar la idea inicial (Sobre todo el tiempo) pero... en teoría, hay un final. Los PJs deciden en cierta forma el cómo y se improvisa todo pero pueden "ganar" si uniendo cabos sueltos sacan conclusiones o no y pasan mayores desgracias.Ahora, yo os pregunto ¿Un sandbox de la llamada de Cthulhu? (Descartar el Dungeon&Cthulhu
). Como no sea como yo lo comento (La primera o la segunda en contexto de en ese pueblo hay un culto), no lo veo. Estaría genial pero rompe el esquema de investigación... una cosa es que sea "opción A= avanzas; opción B=mueres; opción C= te vuelves loco; opción D= elije otra opción" y otra cosa es que se improvise la propia trama policiaca, que de pasarse a investigar un x derive en una partida de vida simulada... en el campo.
No sé si me explico... yo he leído un módulo o módulos lineales hasta extremos no jugables... y me han parecido buenos. Ahora, cojo el hilo conductor que tan mal se me da inventar pero luego hago el contexto vivo, lo desarrollo poniendo 20 PNJs con sus propias historias secundarias, de forma que haya muchas alternativas pero, vuelta a lo mismo, si es una partida de investigación/terror, tienen que ser en cierto sentido un poco claustofóbicas y opresivas... con la sensación de que perder el tiempo es un lujo.