Nuestro grupo de aventureros, residentes en el Gran Ducado de Karameikos, son miembros recientes del gremio de aventureros de Umbral y tras estudiar los diferentes avisos y rumores que habían oído, decidieron ir a hablar con el comerciante Clilfton Caldwell que tenía un contrato de erradicación.
Éste, les comentó que acababa de comprar un viejo castillo por una buena cifra y cual fue su sorpresa cuando fue a visitarlo y se encontró el castillo infestado de diversas criaturas y seres maléficos. Tuvo que poner pies en polvorosa y salvar por poco su vida...
Tras una pequeña negociación sobre la paga a percibir, nuestro grupo de aventureros puso rumbo al nordeste para afrontar esta en principio sencilla tarea. Tras llevar unos días de viaje, una noche mientras acampaban fueron emboscados por una partida de caza de gnolls, a los cuales consiguieron vencer, salvo un explorador que consiguió huir para avisar a sus compañeros de tribu. Al día siguiente, fueron perseguidos por gran número de estos seres y les hicieron huir hacia el norte hacia una neblina que se había posado sobre la tierra la cual atravesaron rápidamente hasta adentrarse en... ¿un pantano?.
Nuestros aventureros no daban crédito porque por más que repasaban su cartografía y sus conocimientos de la zona, no conseguían ubicar un pantano.... El cielo anunciaba tormenta, las nubes se arremolinaban y oscurecían el cielo haciendo que los días defirieran muy poco de las noches.... dado que le pantano no inspiraba confianza, construyeron una pequeña balsa para navegarlo.
Agotados por el viaje, la huida y el poco descanso de la noche anterior, varios de los aventureros se dispusieron a descansar sobre la balsa y cuando se adentraban por una zona de troncos rotos flotantes,no consiguieron descubrir a un enorme cocodrilo que les acechaba. Con un rápido ataque desgarró la pierna del enano haciendo que este perdiera el equilibrio dejándolo en un estado crítico y sujetándose con la yema de los dedos, evitó caerse. Sus compañeros consiguieron eliminar al depredador y se dispusieron a descansar en un pequeño islote...
El día siguiente transcurría con los valientes héroes intentando navegar la balsa, en lo que parecían círculos, y con el transcurrir del día se adentraron en una zona de caza de sapos gigantes, a los cuales el gnomo consiguió descubrir antes de que formara parte de su menú del día. Tres de estos animales comenzó su ataque con el deseo de devorar tan sabrosos cuerpos y en un golpe de fortuna de un sapo, éste consiguió derribar y atrapar al clérigo que inconsciente se acercaba a las fauces del anfibio (golpe crítico del sapo 20 natural + veneno). Tras poner a criar malvas al resto de seres, reanimaron al clérigo e hicieron campamento en otro islote al caer la noche.
Los aventureros seguían navegando erráticamente por el pantano mientras el día seguía oscureciéndose, las nubes se tornaban oscuras, densas, con formas amenazadoras... pero la tormenta no llegaba. Hastiados del viaje con la caída de la noche descubrieron en una gran isla en el centro del pantano un vardo de una familia de gitanos que les daba la bienvenida hacia su campamento. Dados los eventos del pantano, los aventureros eran reticentes de acercarse pero la fatiga les hizo ver que era la mejor forma de pasar la noche. La familia les recibió de buena gana aunque algo desconfiados por las extrañas apariencias de los aventureros, compartieron su cena y algunas conversaciones sobre la zona (indicaron que había dos ciudades principales aquí, Marais d'Tarascon de donde venían y Port d'Elhour hacia donde se dirigían) y nada de lo que les contaba les sonaba a nuestros exploradores. Tras la cena, la hija mayor, les leyó la fortuna y les dijo:
La muerte caminara con la tormenta que se aproxima, y vosotros debéis de encontrar la manera de ponerlos a descansar. De lo contrario, la lluvia se convertirá en sangre! Os ahogara a todos: a vosotros y a todo Marais d´Tarascon
Tras la lectura, los gitanos corrieron a resguardarse y la joven Valana les susurró: "Cuidado con el Loco. Cuidado con su Sangre" y desaparece dentro del vagón. Tras las guardias de los aventureros, un pesado sueño hizo que cayeran todos dormidos y cuando amanecieron, no había ni rastro de los gitanos....
Aturdidos por la desaparición de los Vistani, emprendieron la marcha apesadumbrados en la dirección que les dijeron los anfitriones de la noche anterior y tras seguir dando vueltas, encontraron una solitaria casa elevada sobre el pantano. En su interior un único joven pálido, muy delgado, con la visión perdida que decía de vez en cuando frases que no les parecía nada más que incoherencias. Tras varios intentos de atraer su atención, los aventureros se disponían a partir mientras que el joven les seguía sin decir palabra, con una linterna en la mano. Al amanecer del día siguiente, prosiguieron su viaje y consiguieron tomar tierra en Marais D'Tarascon.
Nadie les recibió, nadie había en las casas ni negocios locales salvo carteles de "cerrado por funeral", "estoy en la iglesia". A lo alto, camino del cementerio lo que parecía ser un entierro, atrajo la atención de nuestros protagonistas y se acercaron hacia allá. El cura sermoneaba un ataúd que viajaba en un carro, mientras el pueblo con gesto serio seguía detrás del vehículo. De repente, varios golpes desde el interior del ataúd hicieron que los aventureros mediaran y liberaran a la pobre víctima......que resultó ser un zombi que se abalanzó contra ellos!!!!!! la partida consiguió sobreponerse ante tan terrible visión y dieron matarile a tan malvado ser ante la tristeza en los ojos del sacerdote. "Voy a dar sepultura a los restos del hermano Jeremiah, forasteros"- dijo con firmeza el sacerdote. "Si necesitan cualquier cosa, vengan mañana a la Iglesia". Se dio la vuelta y partió hacia el cementerio....
Y hasta aquí el resumen de la primera sesión, nuestros héroes ya saben que no hay que estar distraídos y que cualquier enemigo puede ser una formidable adversidad.... Pronto, continuaremos con el diario.