Juegos de mesa y rol en Madrid
Juegos de mesa y rol en Madrid

De Vulgari Eloquentia

Con bastante retraso os traigo la reseña de la partida que jugamos a este interesante juego de Mario Papini editado en España por Homoludicus.
En primer lugar, debemos agradecer la cesión del mismo para la prueba a Nausicaa. Y sin más, entramos en materia.

Hay ya muchas reseñas de este juego, con lo que voy a dar una pequeña revisión y centrarme en las conclusiones que obtuve, para no decir lo mismo que podeis encontrar en otros mil posts.

En el juego, somos mercaderes italianos del Medievo, que ante la dificultad de realizar acuerdos comerciales por escrito, tratamos de desarrollar una lengua común, que se convertiría en el actual italiano. Partiendo de esta base, el juego está realizado en una muy bella factura, con un tablero realmente bonito.

Qué bonito el tablero montado

El resto de los componentes, si bien de buenos materiales, en cartón duro o madera, se me hicieron o muy pequeños o muy grandes. Los discos de acciones, morados, son enormes. En cambio, los libros y los cubitos (imprescindibles en cualquier eurogame) son muy pequeños.

El juego ocupa el espacio suficiente para jugarlo comodamente.

Pero vamos a centrarnos en el juego.

Forma de ganar
En juego lo vence, como es habitual, el que mayor número de puntos de victoria tiene al final del mismo. Lo que me pareció interesante es la cantidad de formas distintas de obtener puntos de victoria, hasta 8 diferentes, dándole mucha versatilidad. Una cosa interesante es que no se sabe cuándo acaba el juego. A partir del turno 11 se saca una ficha por turno, que puede ser blanca o roja. A la segunda ficha roja, acaba el juego, durando este como máximo 16 turnos.

Dinámica del juego
Es una especie de juego de «colocar trabajadores» pero sin pisarse, es decir, en cada turno cada jugador posee 5 fichas de acción (6 si se posee un personaje especial) para realizar acciones. Se puede gastar más de una ficha de acción en una acción en concreto, con lo que aquí entra un importante factor de decisión, ya que aunque no puedes «pisar» acciones al resto, sí puedes desalentarlos cargando más unas acciones que otras. Por ejemplo, si para obtener X puntos de victoria es necesario ser el primero en invertir 10 fichas de acción y tú en un turno gastas 5 en ella, amedrentas al resto de jugadores. Por tanto, la inferencia en el juego del resto de jugadores suele ser indirecta, salvo en el caso de la obtención de influencias (cubitos de colores) que son las mismas para todos, con lo que es importante ir primero en el turno de acciones.

Juamax captando la esencia del juego.


Desarrollo del juego
Como hemos visto, es un juego de ir colocando fichas de acción en cada turno, como otros cientos de juegos, pero ¿qué lo hace entonces interesante?
En primer lugar, la cantidad de cosas que podemos hacer y las pocas acciones que tenemos. Podemos realizar 14 acciones diferentes cada turno, y sólo tenemos 5 fichas. Además, por ejemplo podemos más de una ficha de acción a una acción. Por ejemplo, para obtener el bonificar de «Oriente» tenemos que gastar 10 fichas de acciones, con lo que si en un turno gastamos 4 fichas, estaríamos a 6 fichas de nuestra meta, y en ese turno sólo podríamos realizar una acción más. Esto da muchísima versatilidad al juego.
En segundo lugar, las cosas no se realizan rápidamente. Para conseguir puntos o bonificaciones, necesitas varios turnos, además de disputarlos con el resto. Hace que el juego se convierta en un conjunto de envites al resto de jugadores, sacrificando otros terrenos. Es difícil hasta moverse, ya que cuesta muchas acciones y dinero.

Ripham estudia las acciones a realizar. Juamax también estudia las acciones de Ripham.

Los jugadores pueden tener tres tipos de personajes. Empiezan como mercaderes (que ganan mucho dinero), se convierten en frailes (con unas bonificaciones interesantes. Cada fraile tiene bonificaciones diferentes) y pueden evolucionar a cardenal (con unas bonificaciones MUY interesantes. Cada cardenal tiene bonificaciones diferentes. Por ejemplo, un cardenal en concreto permite tener 6 acciones.). Por tanto, prácticamente es necesario para ganar la partida pasar de mercader a fraile y de fraile a cardenal. Lo genial es que el dinero es muy necesario siempre, y escasea cuando dejas de ser mercader, con lo que hay que medir cuando pasar de un estado a otro.
Por otra parte, el juego recalca constantemente en el reglamento la importancia de ir obteniendo puntos de cultura que, aunque importantes, no ma parecieron que fuesen vitales para conseguir la victoria, y muy poco interesantes en relación a la cantidad de acciones que hay que dedicar para obtenerlos.
También me pareció muy interesante que las influencias (vamos, los recursos para hacer cosas, los cubitos de colores) se determinan de manera aleatoria al principio del juego, sacándolas de una bolsita. Aunque no varía el número de elementos, sí lo hace la disposición. Para obtener estas influencias solo necesitas comprarlas, pero para ello debes llegar antes que los demás, por lo que es importante ser el primero en actuar. Para ello hay una acción que es el «Descanso» en la que podemos invertir discos de acción para ser el primero en el siguiente turno. Lo curioso es que solamente se retira la inversión del que más ha invertido, con lo que en el siguiente turno podemos ser el primero con una inversión menor, al ser esta acumulativa.

La influencia y los libros están ocultos tras la pantalla. Esta es muy pobre en ambos.


Finalmente, hay que decir que es casi vital convertirse en Papa para ganar la partida (ya que otorga casi el 50%-70% de los PV de que obtendrás en la partida y como mínimo obtendrás una ventaja de 8PV con el resto de jugadores). Para ello, en la votación del final del juego, debemos haber sido ordenados cardenal y poseer 17 puntos de influencia o votos (cubos de colores). En caso de que varios cardenales lo cumplan, el cardenal con más votos es el elegido Papa.

Conclusiones
Es un juego muy completo y asusta en un primer momento por la cantidad de cosas que puedes hacer en cada turno (= decisiones) pero una vez que has jugado un par de turnos, es bastante rápido. No es un juego tremendamente complejo, pero no es el Coloretto.
Continuamente estás compitiendo de manera indirecta con las acciones del resto, lo que lo hace vibrante. Debes tener mil ojos.
Los componentes son muy bonitos, lo que hace que sea más agradable jugar.
El juego es de dos a cinco jugadores. La partida la jugamos a tres y funcionó bastante bien. Con dos tengo mis dudas, y debe ganar con 4 ó 5 jugadores. No es un juego eterno, pero no es rápido, las casi dos horas no te las quita nadie.
Como punto muy negro, el reglamento es opaco y presenta algunas dudas. Mejor si alguien te lo explica que si te lo lees.
Es un juego que me ha gustado mucho, que deja un buen sabor de boca y que permitirá unas cuantas partidas antes de quemarse. Sin embargo, la pretendida ambientación de creación de un idioma no llegué a encontrarla en ningún momento, es un juego de gestión, no de creación.
Tengo ganas de repetir.

Muchas gracias a Juamax e Itus por el rato que pasamos en la partida.

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4 ideas sobre “De Vulgari Eloquentia”